Nedghast
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 Relations diplomatiques avec les PNJ.

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Hotep
Alaric
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Alaric
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MessageSujet: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeMar 7 Mai - 20:37

Relations diplomatiques avec les PNJ


Les relations qu’entretiennent les nations des joueurs avec les PNJ sont l’un des principaux aspects de Cosmos Domination. Il existe une pléthore de races mineures, en plus des Sheevats, dont la plupart servent dans le cadre des => events <=

Mais en plus de cette myriade de mini-nations, il existe plusieurs empires PNJ capables de faire jeu égal avec les joueurs. Ce sont eux qui sont désignés par le terme générique de PNJ (Personnage Non-Joueur).

Contrôlés par le MJ, ils servent à apporter de l’animation au forum, et peuvent se révéler être de formidables alliés ou de terribles adversaires. Concernant leurs particularités, ils n’ont pas de vocation colonialo-expansionniste (ils sont limités à 2 territoires, sauf s’ils en conquièrent d’autres par la force).

Ils n’ont pas de fiche-nation à proprement parler, mais disposent de flottes dont le nombre et la puissance sont gérés par le MJ (ces valeurs évoluent de façon cohérente avec les joueurs, les PNJ ne servent pas de porte-paroles de la volonté du MJ, ils doivent juste servir à l’animation)

Comme précisé précédemment, les joueurs entretiennent des relations avec les empires PNJ qu’ils ont déjà rencontré. Sauf mention contraire au cas-par-cas, la rencontre se déroule dans le calme, classiquement, sans besoin de RP explicatif. Evidemment, si une nation d’adorateurs du Chaos rencontre l’Imperium, il va falloir un peu plus que ça…





GESTION DES POINTS DE DIPLOMATIE

A partir du moment où les joueurs sont en relation avec un PNJ, ils peuvent investir des « points diplomatiques » afin d’améliorer l’entente entre les deux nations. Ces points sont des C". Ainsi, un C" investit en diplomatie avec une nation produira un point de diplomatie. Jusque-là, tout va bien.

La différence avec les C", c’est que les points diplomatiques sont permanents et cumulatifs. Si vous investissez deux points en diplomatie par tour, au premier tour vous aurez deux points, au second tour quatre points, et au troisième tour vous disposerez de six points de diplomatie.

Attention, vous ne pouvez augmenter votre investissement en point de diplomatie que progressivement. La première année, vous ne pourrez investir que un C". La seconde année, deux C". Et si vous voulez investir six C" durant une année X, alors assurez-vous que vous soyez déjà à C" d’investissent dans vos relations.

En clair, vous devez passer palier par palier. Vous pouvez tout à fait vous stabiliser à un niveau donné, ou même baisser vos investissements, mais il vous faudra alors repasser tous les paliers abandonnés.

Précision :

- Au maximum, on peut investir 8 points de diplomatie par tour sur un PNJ.
- Les points de diplomatie ne peuvent constituer une monnaie entre joueurs et ne peuvent être échangés.
- Chaque PNJ est indépendant, et les points diplomatiques gagnés auprès du PNJ A ne peuvent être utilisés pour obtenir des faveurs auprès du PNJ B.
- Il est possible de gagner des points de diplomatie lors d’un event. Le montant sera déterminé au cas par cas à la fin de l’event.
- Même si vous stoppez vos relations diplomatiques, vos points de diplomatie ne baissent pas. Ils sont bel et bien permanents jusqu’à ce que vous les utilisiez (ou qu’ils baissent à cause d’un event malheureux).
- Si plusieurs joueurs font partie d'une alliance, ils peuvent mettre en commun leurs points de diplomatie envers le même PNJ pour "acheter" des aides de type offensive (Raid/Assaut/Invasion/Super-arme). Une alliance peut acheter un autre type d'aide, mais celle-ci ne sera effective que pour un seul joueur, comme si lui seul avait payé l'intégralité du prix.





ECHELLE DES RELATIONS :

Vos investissements en diplomatie ont un effet bien concret sur le RP. Selon le montant investit dans l’année, vos nations seront plus ou moins proches. Ces rapprochements sont représentés sur l’échelle ci-dessous.

1 point de diplomatie par tour => Des relations commerciales basiques sont établies. Les échanges entre les deux nations restent secondaires.

2 points de diplomatie par tour => Le commerce s’intensifie, et des avant-postes commerciaux sont installés. Des expéditions touristiques sont organisées.

3 points de diplomatie par tour => Le commerce est bien établie et régulier. Des projets associatifs entre les deux nations débutent. Premières émigrations.

4 points de diplomatie par tour => Le commerce est intense. Des échanges universitaires sont organisés, et l’immigration est une réalité quotidienne. Des projets scientifiques communs sont mis en œuvre.

5 points de diplomatie par tour => Le commerce a atteint le stade de l’interdépendance. Des quartiers entiers sont habités par des immigrés de l’autre nation. Des manœuvres militaires d’entrainement communes sont courantes.

6 points de diplomatie par tour => Les économies des deux nations fonctionnent de concert et de façon complémentaire vis-à-vis du Secteur. Des villes entières sont construites pour accueillir les immigrés. Des recherches militaires communes sont entreprises.

7 points de diplomatie par tour => Un marché d'échange d'actions ("bourse financière") commun est installée. Les villes d'immigrants ne sont plus nécessaires, puisque les deux populations se mélangent désormais sans retenue. Des secrets militaires sont divulgués.

8 points de diplomatie par tour => L’économie des deux nations est tellement interconnectée qu’on peut considérer qu’elle appartient virtuellement à un seul grand ensemble, cohérent et solidaire. Les populations vivent en parfaite symbiose. Les deux armées et flottes peuvent mettre en place des unités militaires mixtes.





UTILISATION DES POINTS DE DIPLOMATIE


C’est bien beau d’accumuler des points de diplomatie, mais concrètement, à quoi cela sert-il ? Tout simplement à pouvoir demander des services ou des requêtes aux PNJ. Concrètement, en échange d’un RP (plus ou moins long en fonction de la requête) et de points de diplomatie, il est possible d’obtenir plusieurs avantages. Ils sont listés ci-dessous, accompagnés de leur prix et de leurs effets. D’autres requêtes sont envisageables, à vous d’imaginer ! Je mettrai la table à jour par la suite.
Précision : Il est bien entendu possible de réduire le prix de ces requêtes en offrant quelque chose en retour. A déterminer au cas-par-cas.



Laissez-passer civil (3 points) :
Laisse passer (en aller-retour) une expédition civile. Celles-ci peuvent contenir une escorte, mais elle ne sera que RP, pas de flotte. Utile pour participer à un event se déroulant derrière un PNJ, ou pour explorer.

Autorisation commerciale (3 points) :
Vous autorise à faire passer vos convois commerciaux par-delà les frontières du PNJ. Ainsi, vous pourrez commercer avec les joueurs situés derrière le-dit PNJ.

Echange technologique (5 points) :
Vous permet d’obtenir une technologie civile ou militaire mineure de la nation concernée. A voir la technologie au cas par cas pour ajustement du prix.

Laissez-passer militaire de classe B (6 points) :
Vous permet de faire passer une flotte (maximum 8 points de caractéristique) en aller et en retour à travers le territoire du PNJ. Ne fonctionne qu’une fois (il faut le racheter à chaque fois).

Soutien défensif (10 points) :
Demande au PNJ d’envoyer une (1) flotte militaire pour réaliser une mission défensive ponctuelle. Peut être utilisé en urgence pour renforcer un monde attaqué.

Raid spatial (10 points) :
Demande à un PNJ d’envoyer une (1) flotte militaire attaquer un monde frontalier d’un autre joueur. Ne peut être utilisé qu’en complément d’une attaque du joueur commanditaire. Ne peut être utilisé contre un joueur qui investit au moins 5C par tour avec le PNJ.

Laissez-passer militaire classe A (12 points) :
Vous permet de faire passer trois flottes (maximum 12 points de caractéristique chacune) en aller et en retour à travers le territoire du PNJ. Peut être utilisé trois fois.

Surveillance frontalière (15 points + 5 points par système protégé supplémentaire) :
Demande au PNJ de protéger les frontières avec un seul autre joueur. Ce PNJ gardera une flotte en garnison sur chaque système frontalier (ou moins, au choix du commanditaire), ainsi qu’une flotte en réserve pour intervention rapide défensive. Le réseau de surveillance met un tour à se mettre en place (si demandé au tour N, réseau opérationnel à N+1). Tous les systèmes protégés doivent être frontaliers avec le joueur "surveillé".

Laissez-passer colonial (18 points) :
Vous permet de faire passer une flotte coloniale à travers le territoire du PNJ. Une escorte d'une (1) flotte est autorisée. C'est le seul laissez-passer permettant de faire passer une flotte de colonisation. Utilisable une seul fois.

Assaut planétaire (20 points) :
Demande au PNJ d’envoyer trois (3) flottes attaquer un autre joueur. Réalisé à N+1. La flotte peut capturer le système si la bataille est gagnée. Ne peut être utilisé contre un joueur investissant 6C" ou plus par tour avec le PNJ.

Laissez-passer militaire de classe S (24 points) :
Vous permet de laisser passer autant de flotte que vous le souhaiterez, de la puissance dont vous conviendrez, à travers les territoires du PNJ. Utilisation illimitée.

Mobilisation défensive (25 points + 10 points par système protégé supplémentaire) :
Demande au PNJ de déployer deux (2) flottes sur les systèmes choisis par le joueur. Une flotte est laissée en réserve pour une mobilisation défensive rapide. Effectif à N+1. Aucune limite de temps. Les mondes protégés peuvent être frontaliers avec de nombreux joueurs (potentiellement couvrir tout le territoire). En cas d’attaque, une unité de représailles de cinq (5) flottes est envoyée un tour plus tard sur le système ennemi dont est partie l’attaque. Le système peut être capturé.

Invasion générale (30 points + 15 points par système attaqué) :
Demande au PNJ de se lancer dans une invasion généralisée des territoires ennemis. Un premier monde ennemi est attaqué par une force de douze (12) flottes. Ensuite, chaque système attaqué sera envahi par une force de huit (8) flottes. Les systèmes peuvent être capturés. L’invasion se réalise année après année, un système par an, dans l’ordre déterminé par le joueur. Si un assaut est stoppé, l’invasion prend fin, sans possibilité de remboursement. Ne peut être utilisé contre un joueur investissant 7C" ou plus par tour dans ses relations avec le PNJ.

Pacte militaire (50 points) :
Dans chaque bataille, le joueur dispose d’au moins une flotte du PNJ luttant à ses côtés. Pour cinq flottes du joueur déployées, on passe à deux flottes du PNJ. Huit flottes du joueur = trois flottes du PNJ. Douze flottes du joueur = quatre flottes du PNJ. Quinze flottes du joueur = cinq flottes du PNJ.
L’effet est permanent et dure tant que la nation du PNJ existe.

Super-arme (65 points) :
Le PNJ met à la disposition du joueur une arme à la puissance destructrice inimaginable. Le fonctionnement RP de cette arme dépend du PNJ. En tout cas, l’effet est le même : Toute forme de vie dans le système est détruite, et il est impossible de le coloniser pendant six (6) tours. Toutes les flottes en garnison sur ce monde sont perdues. La super-arme ne peut que viser les systèmes frontaliers avec le PNJ ou le commanditaire. Au moins une (1) flotte du joueur doit être sacrifiée dans un assaut pour "déclencher" l'arme. Ne peut être utilisé contre un joueur investissant au moins 8C" par tour pour ses relations avec le PNJ. Le joueur victime de la super-arme verra toutes ses flottes disposer d'un bonus de x2 aux dégâts contre le commanditaire durant le prochain combat qu'il déclenchera contre ce dernier, pour symboliser l'esprit de revanche fanatique qui anime alors le peuple de sa nation.

Protection permanente (75 points + 12 par système protégé) :
Sur tous les systèmes du joueur, quatre (4) flottes du PNJ sont stationnées. Pour chaque attaque perpétrée contre le joueur, une force de représailles de huit (8) flottes attaqueront les systèmes d’où sont parties les attaques. L'effet est permanent tant que la nation du PNJ reste en vie.


Dernière édition par Alaric le Ven 24 Mai - 20:36, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeMer 8 Mai - 10:40

Dois-je vraiment dire que la super-arme est surcheatée?
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeMer 8 Mai - 10:58

Ben suffit juste d'en augmenter le prix.... Et de changer "irrémédiablement détruit" en "système inutilisable pendant X tours"....
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeMer 8 Mai - 11:21

Il faut plus de quinze tours pour pouvoir débloquer la super arme à financement maximale. En quinze tours, t'as le temps de voir venir et de déclarer la guerre préventivement au PNJ parce qu'il cache des armes de destruction massive à la vue et au su des agents de l'ONU. Problem?

Edit : Par contre, je pense que la destruction d'un système engendrerait un tel sentiment de revanchisme qu'on peut dire que la nation visée ne perd pas ses flottes en garnison, mais qu'elles sont "immédiatement recrées" à cause de la vague de civils qui se ramènent sous les drapeaux pour aller péter la gueule aux connards qui ont osé détruire leur maison. Je dirais même que ça aurait tendance à augmenter les effectifs d'une nation.

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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeMer 8 Mai - 13:27

Comme l'a dit Tech', il faut 16 tours pour débloquer le niveau 1. 16 pages à n'ivestir presque que là-dedans. Et les 8 C" par tour ne vont pas dans l'armée ou autres.

Donc je ne trouve pas ça si cheaté que ça. Il faut une longue et lente montée en puissance en n'investissant QUE dans ça. Chacun son style de jeu.

L'idée de reconstitution des flottes est bonne. Mais il ne s'agit pas juste d'enrôler des gens. Il faut aussi construire des navires, des véhicules, etc...

Peut-être plutôt juste doubler les points d'attaque du joueur victime s'il attaque le commanditaire pendant deux tours ?
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeMer 8 Mai - 13:40

Je ne suis en effet pas contre cette idée, puisque de toutes façons, dans la foulée, le commanditaire se ferait carrément démonter la gueule, même avec une aide providentielle du PNJ (Des flottes fanatiques qui pourrait éventuellement monter avec le bonus à 10/12/14 d'attaque, ça va piquer les fesses très très fort. Le commanditaire avait qu'à enfiler son slibard en acier.)

De cette manière, celui qui s'est fait démonter un système n'est pas lésé d'un coup, avec la population qui se contente de faire " Oh, flûte de zut alors ! Nom d'une pipe en bois ! " en baissant la tête pour retourner prendre son café au bistro comme si de rien n'était : L'utilisation d'une super arme, comme en vrai, sera une solution de dernier recours, une sorte de "Destruction Mutuelle Assurée".

Je propose même que si une Super-Arme est utilisé au niveau "Wipe total de joueur" (Ce qui n'arrivera probablement jamais ...), toutes les autres nations disposent d'un bonus d'attaque contre le commanditaire au nom de la préservation de la stabilité galactique. Ou alors qu'il se prenne une invasion Sheevat préventive, pour lui apporter la démocratie, le libéralisme et les contrats juteux de reconstruction... Problem?
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeMer 8 Mai - 14:46

C'est exactement ça. Les super-armes ne doivent utilisé qu'en ultime recours, ou si les joueurs sont vraiment très méchants et puissants (100 points de diplomatie, je rappelle).

Donc on va partir sur cette base (double dégât pour la victime contre son envahisseur pendant deux tours). Autant dire qu'il vaut mieux bien préparer son coup et avoir des alliés solides.

D'ailleurs, tu parles de l'aide du PNJ, mais si le joueur dépense tout ses points en diplomatie, il n'aura sûrement plus grand-chose pour "acheter" des renforts défensifs du PNJ. Donc c'est vraiment une "spécialisation" à choisir :)

J'édite ça ! :)

PS : Il n'y aura jamais de super-arme wipant un joueur d'un coup. Ce serait vraiment injuste, même si le joueur le voit venir. Ou alors, il faut que le joueur soit d'accord (s'il veut arrêter le forum, par exemple).
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeMer 8 Mai - 16:16

Le problème n'est pas forcement la puissance de la chose quoique un système stellaire sur une trentaine ça fait tout de même un trou, c'est surtout que les empires font grand max 4 systèmes et perdre d'un coup un quart de sa puissance voir plus pour les empires plus petits, c'est dur surtout sans pouvoir la regagner puisque le système est détruit. Sans parler que le plus logique en cas d'attaque et vu que l'arme peut toucher n'importe quel système c'est de viser le système capital et on a tous ( à part filo qui change d'organisation politique tout les deux post Problem? ) des empires plus ou moins centralisés. Dans ce cadre là, perdre la capital c'est globalement refaire une nation ou jouer des une population et des terres dispersées et désorganisées.. J'ai bien une idée de ce que c'est Problem?

Peut-être limiter l'usage de l'arme aux systèmes limitrophes du PNJ et éventuellement à ceux de l’agresseur sachant que l'arme doit pouvoir se déplacer jusqu'à l'agresseur.
Également comme le dit l'empereur de l'humanité faire un certain temps où le système est indisponible plutôt.
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeMer 8 Mai - 17:20

Je connais bien les effets, c'est pour cela que la super-arme coûte si cher. A la limite, si tu veux, on peux juste faire en sorte que le système n'est plus colonisable pendant disons 6 tours. Mais alors il n'y aura aucun bonus de représailles pour la victime.
Et si on se contente des systèmes limitrophes, le prix serait réduit à 80 points (+40 par système visé).

Qu'est-ce le Peuple choisit ?
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeMer 8 Mai - 17:31

Moi je veux garder l'état actuel avec l'ajout des représailles.
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeMer 8 Mai - 17:44

C'est aussi mon avis. Faisons donc un vote, histoire que ce soit démocratique ! :)

Première question => Permanence.

A) Système détruit de façon permanente + Représailles pendant 2 tours (x2 dégât)
B) Système non colonisable pendant 6 tours + Aucune représailles.

Seconde question => Portée.

C) Aucune limite de portée. Prix à 100 points + 50 points par système
D) Limitée aux systèmes limitrophes. Prix à 80 points + 40 par système.


Voilà, pour votez, mettez la combinaison de votre choix, entre AC - AD - BC - BD.

Je vous laisse 24h, ça devrait être suffisant. Le choix final sera affiché demain à 18h ! =)
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeMer 8 Mai - 20:22

Hotep marque un point. Détruire les systèmes capitales c'est un peu trop violent et surtout ça pose un problème de réalisme.
Un Space-opéra "Asyos 2.0" sans Asyos, Eygan ou surtout Fiurenza ça ressemble plus à rien. Si on peut détruire les systèmes capitales il faudrait alors limiter ça aux planètes secondaires (tout le reste quoi Hap)

Mais en tout cas les solutions proposées pour le moment ne me conviennent pas. Je serrai plus pour une solution mixte. Un système non colonisable pendant tant de tours, sans vie donc (tours modulable suivant la réaction et le rp du joueur) avec tout de même un bonus à l'attaque pour la victime (bah oui, on vient tout de même de tuer la moitié de la population de son empire).
Le tout limité dans la portée pour réalisme évident. Limité, par exemple, la portée à 3 systèmes du lieu de tir.
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeMer 8 Mai - 20:31

I- Navré. Il est hors de question qu'un système solaire soit rayé de la carte. Elle à été réalisé de manière stratégique et la place est juste suffisante pour accueillir nos joueurs actuels. A long terme sa pourrait même couper les liens de passage et trancher la carte en deux. (Et non, on ne découvre pas par miracle des passage "cachée" dans l'espace" pour refaire des routes.)

II- L'esprit de revanche qui dure deux tours n'est pas suffisant. Parcourir deux années lumières à une flotte et voire sa volonté de combattre disparaître avant même d'avoir parcouru la moitie du chemin à faire n'est absolument pas intéressant. Cette esprit de revanche devrait perduré jusqu'au premier combat avec la force terroriste (dans le premier sens du terme du mot terrorisme)

III- La porté DOIT être plus que limité, elle doit être de corps à corps. Imaginé une arme capable de parcourir plusieurs années lumières, de prendre en considération l’extension de l'univers, le mouvement des planètes, les obstacles divers (ceinture d’astéroïdes par ex), la gravité de certain corps stellaire (Jupiter ou le soleil par exemple) et de toucher finalement la planète désigné !!!!!!
https://www.youtube.com/watch?v=qAGYhAYcgxU Question
Il faut atteindre le système avec une flotte et lâcher la super arme avant de se faire intercepter.

IV- A la place de détruire un système celui ci est vidé de son propriétaire et un nouveau jet de dés est lancé pour redéfinir sa richesse (une explosion peut révéler dans un désert une mine au trésor ou au contraire balayer les gisement de la surface) Que sa serve au moins à quelque chose de viser un système !
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeMer 8 Mai - 20:35

Mouuuuuuuairf. Si on s'en tiens à une telle rigueur, autant supprimer les Supers Armes.
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeMer 8 Mai - 20:49

Tech' a raison. Autant les supprimer. Ou alors je baisse considérablement le prix, et on "purge" juste le système pendant X tours et on relance le jet de ressources. Mais dans ce cas, je répète, les super armes serot bien plus accessibles. Quelque chose du genre de 65 points. Mais du coup sans possibilité de détruire plusieurs systèmes d'un coup.
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeJeu 9 Mai - 4:08

Moi je suis pour l'idée de Filo. Ou alors ok pour les super-armes, mais moi seul y aurait accès Problem?
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeJeu 9 Mai - 11:17

Bah il y a un autre point qui n'a pas été abordé. Le fait qu'un empire PNJ, petit, soit capable de développer une arme capable de rayer un système solaire implique donc logiquement que les empire des joueurs beaucoup plus grand en soient aussi capables. Ainsi même avec un prix prohibitif, dans un temps équivalent au premier tir si ce n'est avant, nous aurons une prolifération de super-arme et alors même le prix prohibitif d'utilisation ne sera plus une garanti. Et même si les empires par un quelconque moyen ( la bite à Erwan par exemple ) arrivaient à garder les super arme uniquement sous leurs contrôles, on aurait une situation équivalente à ce qui s'est passé suite au premier tir nucléaire: certain les banniraient, d'autres l'exigeraient aux PNJ pour des raisons évidentes d'équilibre et enfin la majorité chercheraient à se la procurer par n'importe quel moyen.
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeJeu 9 Mai - 12:30

Bon, même si les votes n'ont pas été explicites, il semble bien qu'on se retrouve avec Filo / Corsica / Hotep / Erwann pour la solution BD. Et seulement Tech' (et moi) pour la AC.

Ce sera donc la solution la "moins" violente qui sera adoptée. Soit des systèmes non-colonisables pendant un certain temps, et une portée de CaC.

C'est édité :)
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Corsica51
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeJeu 9 Mai - 13:39

Nan Filou, tu ne sais pas lire, je vais te renvoyer à l'école primaire!.....Quoi que non, ça te ferrait trop plaisir de trainer en classe avec des petites filles de 6ans.. Hap

Je vais donc te traduire tout ça pour toi. Le vote que tu as organisé ne sert à rien, on a quasiment tous proposé autre chose, tu oublies et on repense tout ça. Tu compenseras ....ce que tu as à compenser (on restera discret hein!) avec une autre arme de destruction massive, ne t'inquiètes pas.
Et oui Flavien t'aime quand même Hap
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeJeu 9 Mai - 13:55

Ce que vous avez proposé entre dans le vote dans la catégorie BD. Donc pas besoin de repenser, puisque vous avez tous demandé la même chose Hap
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeJeu 9 Mai - 13:59

Non désolé mais ça n'a aucun rapport.
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeLun 13 Mai - 1:41

Mise à jour - 13.05.13

Mise en commun des points de diplomatie d'une alliance pour "acheter" une aide plus puissante. Voir partie "précisions".
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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitimeSam 25 Mai - 16:11

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MessageSujet: Re: Relations diplomatiques avec les PNJ.   Relations diplomatiques avec les PNJ. I_icon_minitime

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